游戏社区要怎么分类,关键要看维度,不同维度下社区产生的价值也不同。如果从社区制作方的身份来划分,大致分为三类:

第一方:项目组或工作室自己开发的平台。

第二方:有公司级关联或有密切业务合作的合作伙伴开发的社区。

第三方:独立公司或团体开发的社区。

那么我们先从这个维度稍微详细地解释一下。

第一方社区:

首先第一方社区特别好理解,就是项目组和游戏制作团队自己开发和运营的社区。比如当年网易的《梦幻西游》的官网论坛,就算是第一方产品。包括现在的《王者营地》、《和平营地》,都算是第一方社区。

第一方社区之所以存在,或者说游戏官方之所以要做这么个社区主要有三个目的:

1、增加游戏外的触达渠道

游戏自然是好玩的,大多数游戏的核心指标之一也是增加玩家的游戏时长。但人的一天不可能真的都放在游戏上。无论是上班族还是学生,都有自己要干的事情。那么在这个时候,他们拥有更丰富的碎片时间可以用来短平快的消费内容、进行社交。

在这个时候,游戏如何在本体之外触达用户呢?游戏厂商(或者说互联网公司)一般使用的手段无非是产品push、短信群发、电话召回等手段。

但这些手段都各自有各自的问题,首先很多人根本不打开push开关,或者在授权的时候就直接点“否”,导致根本没人看见。其次是中国互联网用户被各种软件的push轰炸到精神疲劳,一般不太会去点push。所以一般信息类的push有效点击率大概在5%左右。

短信的点击率就更低,这也得感谢无数的企业通过垃圾短信轰炸用户,让用户精神疲劳,这种操作一般也就1%左右的有效点击率。最关键的是短信群发是要花钱的。虽然单位价格不高,但是要花钱就是有成本,1毛钱不是钱吗?

电话召回效率算是还不错的,问题是成本高的令人扶额。所以一般游戏公司用电话拉回也是针对有过付费行为,且付费额度较高的用户,才会使用电话召回的方式。

那么这个时候社区就是一个很好的本体外的触达渠道。社区自身更适合碎片化的时间,消费内容。同时也可以作为一个消息的承载地。只要用户来到社区,就能查看到最新的版本信息、活动内容、官方公告什么的。通过这些内容,能起到一定程度上的提高留存、甚至是拉回流失用户的目的。

比如我其实就已经很久不玩DOTA2了,但是有这个游戏的消息我还是会去看,如果公布了每年TI的宝瓶抽奖,我还是会上游戏充钱抽个痛快,甚至可以怀旧的再玩两把游戏。这就是一个消息触达的作用。

2、收集用户反馈、维护产品舆情

作为一个游戏产品,出BUG或各种意外,总是难以避免的。虽然没有人愿意遇到,可这就跟车祸一样,无论你怎么做,每年还是会有车祸。

可是如果你不及时处理,那麻烦可就大了。纵观游戏发展史,特别是我国网游发展史,有不少游戏都是因为出现BUG或问题没有及时处理,导致要么游戏崩溃要么处理时成本过高,导致用户大面积流失的。像比较恶劣的BUG,比如装备复制这种,如果没有及时发现处理,一旦大面积开始泛滥,基本上只能选择服务器回滚。这就给游戏带来巨大的收益以及口碑上的损失。

这个时候第一方社区就又是一个很好的反馈渠道。因为玩家们都知道策划会在第一方社区里出现(嗯,很多玩家其实是部分运营、策划以及各种其他部门的,都统称“策划”)。所以一旦有各种问题,也就会第一时间在社区里反馈,希望能得到相应的处理。

这点就有点像客服,但电话客服或电脑客服的成本是很高的,一般小BUG或者一些没有那么强的让人不舒服的点,是没人会通过这种方式反馈的。社区反馈成本就低很多,虽然有时候不那么及时,可终归是一个低门槛的反馈渠道。

同时,通过观察社区,也能判断游戏当前的舆情,比如放出活动和新版本后看看社区用户的反应,以做出对应的反应。如果不幸出现了较大面积的舆情问题(就是装傻已经瞒不过去了),第一方社区也是一个很好发声的阵地。毕竟相对于微博、公众号这些偏宣传属性的阵地,社区的环境会更轻松一些,通过反复沟通,能把用户的负面情绪降到最低。

3、激励用户产出内容用以对外传播或满足游戏产品的诉求

好的游戏内容是可以做到在公域互联网广泛传播,甚至进行拉新的。像《地下城与勇士》有一个很知名的视频制作者鱼丸,因为制作的视频精良,在公域互联网上进行了一定量级的传播和影响力,为游戏带来了曝光和美誉度。

很多游戏厂商自己也会做这个事情,但有两个缺陷:

(1)成本,项目组无非是找MCN或者其他主播来做这些内容。但现在的MCN和主播哪个便宜啊,都挺贵的。一个视频制作要你大几千一万块,那还只是制作成本,宣传成本都要另算。

(2)多样性,也是基于成本的考量,游戏项目组做这些内容往往要配合游戏节点做一波式的宣传造势,给自己的产品增加曝光。当然,这也就带来了第一方的内容,内容往往单一,不能覆盖更多元化的用户。

而通过社区,无论是通过激励体系还是活动方式,都可以鼓励用户产出符合一定要求的内容。游戏用户最大的优点是懂游戏(这就比MCN和某些主播强一万多倍了)、爱游戏,最大的缺陷是不太会做内容。

不过现在无论是抖音还是bilibili、快手都提供了低门槛的视频制作工具,让用户尽量低门槛的产出一些能看的内容还是可行的。同时对于这些用户的内容也花不了多少钱,起码对比MCN和主播来说,要少的多。你也说不好哪个视频哪天就火了。

其次,这些用户产出的一些攻略性的内容还可以帮助游戏的新用户渡过一些难关,也是减少用户流失率的。

第二方社区:

其实很多大公司都有“第二方社区”,比如像腾讯的《闪现一下》或者是网易的《大神》、《凯恩之角》,都可以看做是第二方社区。即不是由项目组或工作室直接开发运营,而是由公司内其他团队或关联公司开发运营的社区。

这又要分三种情况(你就说说游戏社区有多复杂吧):

1、原第三方社区后被收购,成为独立运营的第二方社区:

这个典型的代表就是《凯恩之角》、《COLG》。原来都是独立公司或团队独立开发运营的社区,后来被游戏厂商要么是全资收购,要么是注资。成为了第二方社区。

这种由第三方社区转型的第二方社区一般要求在该游戏玩家群体间有较大的玩家数量和影响力。而第一方社区又比较失败,没办法跟这些社区竞争。于是被招安了。

第一方社区最大的劣势是“话语权自由”的问题,毕竟不是每个项目组心胸都很宽大的,不少项目组的成员甚至心胸很狭隘,别人说游戏哪里不好,甚至想找人下线单挑。要么在第一方社区里发言,特别是负面发言,轻则删帖重则封号都会是一件很正常的事情。

第二方社区因为是独立于项目组之外的,所以发言的空间就要比第一方大很多,相比于管控比较严格的第一方,第二方终归要舒服很多。

这样的第二方社区,最后会慢慢承担起一部分第一方社区的责任。

一般到这步就比较和谐了。

2、公司级社区,要求整合集团内玩家,形成自己的流量池:

普通用户看游戏公司,往往觉得是一个整体。但实际上越大的游戏公司往往更像是一种联盟。不同项目部、工作室都像是独立运营的公司。自己赚钱自己花,除了用一块牌子(甚至某些游戏工作室都不用一块牌子)之外,其实并没有什么关联。

除非真的是一个工作室一个老大下的兄弟项目,否则想让我给你导用户,别说门了,窗户都没有。

这个时候就不得不说,中国前首富的丁磊了,当真是有魄力和两把刷子的。作为游戏产业的晚年亚军,强行让所有工作室、项目组撤销原有自己的社区,下达KPI要求给《大神》社区导量,何其不意。

以前面试的时候,有各种老板的公司问我能不能做一个网易《大神》。这个问题其实跟问我能不能做《TAPTAP》一样。您没有权利用公司级的资源来做这个产品,那麻烦您就别做这个梦了。

丁磊是拍着桌子让项目组导量的,黄一孟是能让自己旗下的产品独家在TAPTAP上发行的。说到这个,不知道丁磊有没有后悔当年的《游品味》……

这类产品目前市面上也有不少了,除了网易《大神》,还有米哈游的《米游社》、西山居《推栏》等等。这类社区的目的就是一个,那就是笼络住公司自有的用户。你哪天不玩《梦幻西游》了,也可以去《第五人格》嘛。

现在市面上的游戏买量成本那么高,自己的用户流量池不做起来,抬高产品的宣发成本不划算也不利于形成整体的游戏品牌认知。肉,还是得烂在锅里。

3、业务线级社区,以第三方思路来做第二方社区:

这种社区就类似于我在上面说的那种,又想做《大神》,又拿不到《大神》那样资源的,同公司甚至的同个业务线的游戏社区。

一如我前面所说,游戏公司各个工作室是各自为政的,没有大老板拍板,谁会给你足够的用户资源,你想得美。最多是看在大家师出同门的份上,捏着鼻子问你“说吧,你们想要什么”。然后权衡一下,给一点不疼不痒的东西出去。

这就相当于是明明是第二方,相比于第三方应该有更丰富的第一方资源导入,不过人家就是不给你。明明算起来好歹也算是干兄弟,但你要点东西还是得跪着。论其原因有可能是相比于干兄弟,人家有亲兄弟,肯定有远近之分。也有可能你做好了,跟人家关系也不大,没必要帮你那么多。

除了以上资源问题,你还必须扛着公司的大招牌,就算是内部跪的低声下气也要不来资源,不能让外人看笑话,还是要维护第一方的高贵形象。使得社区话语权的自由度不如第三方高,能做的事情也不如第三方那么丰富。这样即不如第一方,也不如第三方,那就很难受了。

第三方社区:

第三方社区是指独立的公司或团队、个人开发并维持运营的社区,相比于第一方和第二方拥有最大程度的自由量裁权,游戏厂商给你施压,你都可以完全不理他。当然,最大的劣势就是缺少第一方和第二方的各种资源,无论是玩家资源还是游戏内的礼包什么的。

第一方肯定是亲儿子,第二方好歹算是干儿子,你个第三方,如果没有强硬的拳头,那就什么都没有。

1、媒体+社区:

这个类型的产品往往是由一个游戏带火,并逐渐成长为覆盖多款游戏的游戏媒体。再通过媒体属性与游戏厂商合作,提供广告位置、内容服务来获得收入,养活整个团队。这类的代表比如叶子猪、766、多玩等。

社区是门户的内容来源,门户是吸引新流量的入口,如此形成循环。这个领域做得最强的就是多玩。但很不幸的是,这个方向的社区做到死都没研究透一个问题:如何把广阔的LOL用户变成其他游戏的用户。

毕竟跟第一方和第二方背靠游戏项目组左手倒右手不同。第三方社区光有用户是不赚钱的,因为他们除了占据网站带宽和服务器外不给网站出一毛钱,所以怎么把用户卖出去才是真理。但是这类游戏的用户最大的问题就是很钟情,完全不转化。

所以游戏专区部在这类游戏媒体里控制这80%以上的流量,但真正能变成钱的确是首页那帮以“找游戏”为主的用户。专区的流量无非是用来充个门面以及做个心理占位,万一能转化为首页用户就更好了。

可想而知,这就是个辛苦钱。所以这类社区已经斯人已逝,变为往事了。

2、个人兴趣社区

其实之前说的从外部收购的第二方社区,比如《凯恩之角》、《COLG》,以及后来发展成媒体的《游久网》都是这个思路发展而来的。

受限于当年互联网搜索引擎的不发达以及想与他人沟通的诉求,很多口袋里比较富裕的玩家一时兴起就办了一个纯粹的兴趣社区。然后又很幸运的那个游戏一直很火,最后聚拢了一批同样的玩家。随后再进行公司化运作,无论是被第一方投资、收购:COLG,还是被其他公司收购:NGA,还是自己成为公司:游久网。都是这个思路。

当然,这个方向的社区想做成最主要的原因是运气好。毕竟这类社区数不胜数,但真正能活下来的游戏并不多。在众多游戏中选择了梦幻西游、DNF、WOW、war3、DOTA那是你运气好,如果你不幸选择了红月、卓越之剑、鹿鼎记、飞飞,那你就会凉的很透彻。

不过随着时间的发展,拥有百度搜索日复日年复年导量的贴吧逐渐替代了一部分个人兴趣社区。可以说目前还在做这类社区的人,那真的是充满了真诚与爱。

3、工具+社区:

这个类型就比较复杂,比如一些联运渠道,通过SDK把社区直接做到人家游戏里,这也算是游戏+社区的组合,比如九游。还有一些是做游戏的工具,再通过工具把用户拉到自己的社区里,像是捞月狗。

这里不得不再说一句多玩,大成期的多玩是工具吸量+社区沉淀+门户变现三路齐飞,在网游媒体里算是走到头了。

这个类型很杂,很难全部都说明白。总结一句话就是,大家还是遇到了跟游戏媒体+社区一类的问题,有用户,变不了现。有些是及时转型了,比如捞月狗就在多次转型后,选择了陪玩这条路。

小黑盒也是这条路,不过因为单机游戏的特殊性,可以通过直接售卖游戏赚钱,算是活的还不错。

这类社区也是越来越少了,毕竟现在还有多少游戏用得到那么深的工具呢?毕竟要从工具转移到社区,那是因为游戏自身要支持这么深度的内容。如果游戏内容较为简单,最多只是需要简单的图鉴和计算器,没有进一步沟通的诉求,也就不会沉淀到社区上。

TAPTAP属于是渠道+社区,跟九游不一样的是盈利方式不太一样。九游是靠联运赚钱的,TAPTAP是靠广告赚钱的。但整体还都是渠道属性为主,这里我就把渠道归到工具里去了。

4、综合社区游戏板块

这个其实就是指其他社区扩展自己的内容品类时逐渐拓展到游戏这个品类里来了。比如小红书、知乎、快手、LOFTER等。他们并不是垂直的游戏社区,但是当用户量越来越大之后,逐步扩展到这个领域了。

相比于传统的垂直社区,他们最大的优势的内容足够多元化,用户在这个产品里不仅能看到日常向的娱乐内容。

垂直游戏社区最大的问题是“用户不玩游戏流失了怎么办?”,这类泛社区就完全不在以这个,因为人家不是以游戏立本的。你不玩A游戏了可以流失,你可以永远不玩游戏都无所谓。但是你如果还要玩游戏,我就有对应的内容推给你。

所以游戏板块的属性只是人家的一部分,而且还不是最重要的组成部分(快手现在自己成为游戏厂商了,需要另当别论),所以产品寿命不会随着游戏寿命的变化而变化。

而用户在这里吸取了足够多的游戏内容,也就缺少探索其他游戏社区的欲望。

说到这里就觉得很有趣,任何游戏社区最大的竞争对手居然都不是游戏社区,反而是综合类社区。一个是贴吧,一个是哔哩哔哩,你说是不是很有意思。

胭惜雨

2021年08月28日

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