在上一章中,我主要是讲述了游戏社区的类型以及一些目的。这章如标题所说,主要是讲述做游戏社区的条件。换句话说,不是每个游戏都值得做社区,也不是每个社区做了都能火。这其中有一个个性化的条件,比如各类资源的投入。也有一些是共有的东西,所以本章将描述一下做游戏社区前应该看哪些客观条件。
首先我们要理解,为什么要有游戏社区。简单来说,当用户对于游戏的内容诉求大于游戏本身提供的内容时,造成供不应求。反之则是供等于求,或者供大于求。
那么在这里就有了两个变量,一个是供,一个是求。供是什么,供是游戏开发商或运营商在游戏内提供的各类内容消费或服务(游戏自身也是一种内容)。求是玩家在游戏过程中,逐步产生对于游戏或衍生内容的各类内容需求。
当供需天平完全平衡时,玩家的内容需求在游戏内完全被满足。当然这不可能,没有任何一款游戏能完完全全吃掉用户所有的内容需求。
当供需天平轻微失衡时,玩家的内容需求在游戏内无法被完全满足,但是可以在其他综合社区,比如哔哩哔哩、YouTube这样的地方被满足。那么玩家没有必要去一个垂直的游戏社区。
所以社区的出现,一定伴随着供需关系的极度不平衡,而且必然是求远大于供 ,大家才愿意离开综合性社区,去一个更为垂直的社区进行持续性消费。那么有没有可能反过来,供大于求呢?也不能说完全没可能,因为求的核心是人,人数越多,需求也就越多。那么如果只有1个人的话,把他的需求满足了,那就平衡。如果给他更多他根本不想消费的东西,那就是供大于求。
当然这种事情只能是开开玩笑,因为无论如何,游戏玩家的人数也一定比游戏项目组的人多。不过在互联网圈,一个项目组单独为一个人开辟专属服务的情况也不是完全没有,比如这个人是这个项目组的老板。
好了,别跑题了。那么我们如何判断一个游戏的求大于供呢?这就要把求再次细分成三个点:
一、游戏本体
这个很好理解,简单来说就是游戏无法安装,安装过程极其复杂或者没有点真本事玩不了。这个就是各大盗版手游、单机游戏论坛起家之根本。没有他们,你不知道去哪下游戏;没有他们,你都不知道你下载的是不是病毒;没有他们,你只能拿着英语或日语词典啃生肉。
这种刚需型的需求自然是最强硬、最霸道的。
如果一个游戏的安装非常顺滑,没有任何问题,那么这点就没什么好做的了(特别是手游时代)。
二、游戏自身内容
这部分内容是大多数社区的核心内容,一般是从有用(攻略类内容)和有趣(娱乐类内容)进行分类:
1、攻略:没有攻略就卡关,没有攻略就丧失了游戏乐趣。一个游戏非操作性难题越多,这个需求就越强,社区的价值就越大。
操作性的难题是指你脑袋会没用,手得会。非常典型的像FPS、ACT类的游戏,你脑子说“我懂了”,你的手说“呵呵”。那么这种情况下,攻略的作用是不大的,因为这类游戏攻略不能直观的提高你的能力。
反之,非操作性的难题一般是有固定答案的,最起码也是一定程度上可以进行知识传承的。我用这个阵容能过关,你用也可以过关。早期的卡牌类手机游戏就是这样,只要阵容搭配是一致的,后面人家怎么过,你就怎么过,不会错。
只不过这类游戏也是越来越少。目前除了纯竞技类的拼操作游戏,大多数偏策略的游戏是策略与操作并重的。比如像《皇室战争》、《炉石传说》这类游戏。
所以现在游戏玩家对于攻略的需求越来越少,也越来越低,有攻略打,没攻略也一样打。而且现在国产游戏提倡“保姆式关怀”,在面对一些有“作业可抄,不抄作业负反馈明显”的地方甚至内置攻略,就怕你打不过去。
2、娱乐类内容:
(1)感官刺激类内容:各种极限操作视频、各种高成本抽卡行为,这种内容是给人带来很强的感官刺激的。比如像精彩剪辑类的游戏视频,特别是FPS、MOBA这类游戏,这类内容的刺激程度非常高。或者是各种10连抽、100连抽、武器13升14、宝石15合16等等,成了欧皇不成黑人的视频,带有一定的赌博性质,看着也非常刺激。
而且精彩剪辑类的内容看多了很容易疲倦,而这种抽卡视频,内容的多样性和本身的刺激程度就很高了,可谓是百看不厌。
(2)娱乐休闲类:这类内容主要以小剧场、意外事件剪辑为主。看着没有那么刺激,但是轻松有趣,放松身心。比如被一个手雷炸上天,但是因为各种原因导致在空中飞下不来,也不能动,最后被活活毒死。这种视频就属于娱乐休闲类。
三、游戏衍生内容
衍生类主要是分成两大板块:1、电竞,2、直播主播。
电竞就是各大赛事,因为是比赛本身就是游戏最顶尖的玩家的对抗,所以内容的精彩程度自然不必多说。如果再加上国家级对抗,那么还会调动爱国情绪,给赛事增加影响力。
赛事除了本身的比赛,还包含俱乐部、比赛选手甚至还有主持等等。针对于不同重点的表现,又能继续衍生出更多的话题。
像SG这样的论坛,就专门以游戏赛事讨论为主,针对各个俱乐部或者选手进行分析、讨论、骂战。
直播、主播,这类内容主要是一些节目效果。将主播在每天长达6个小时以上的直播时长中剪辑出精彩段落,或者各类八卦新闻进行传播。
这都是在基于游戏本体之外的衍生方向。
综合以上三点,这个时候我们反过头来判断一款游戏能不能做社区该怎么做呢。首先先看注册下载等等有没有可做的空间,虽然现在手游下载都是渠道了。但是针对一些海外游戏,提供海外加速、国内架设服务器功能等等,也是有可以做的点的。
其次看看游戏是否有攻略需求且攻略需求是否已经在游戏内被满足了。如果这款游戏名字叫《别踩白块儿》,那么很显然这款游戏是没有什么攻略价值的。如果确实有游戏需求,再一看,诶嘿,游戏内置攻略, 当你输了的时候自动跳出GIF图片或者视频甚至录像,教你如何手把手过关。那么也就不用做了。
再看看是否具有娱乐价值,很不幸,这个游戏还是《别踩白块儿》,好像感官上刺激的点还是有的,那么这个点可以记录一下。抽卡合宝石这样的功能似乎没有。
最后看看衍生内容,有没有赛事、有没有主播内容可挖?好像《别踩白块儿》官方并没有大力去推这些内容,所以似乎是有一些小比赛,但形不成规模,也无法做的更大。
那么《别踩白块儿》这款游戏可以靠感官刺激类的内容可以撑得起一个社区吗?似乎是不行的。因为需求还分两种,一个强需求,一个是弱需求。
社区的内容一定要持续满足用户的强需求,也就是说他在游戏内消费不到,但这个需求他又一定想要满足,连综合社区都不能满足(比如素材的上传下载、交易信息发布等等),这样他才会愿意来一个垂直社区。赛事内容并非游戏本体内容,但是因为每个人对比赛选手或单场赛事都有很强的主动讨论的需求,所以有大型赛事的游戏可以做赛事论坛。攻略自不用多言,不少老游戏社区都是做攻略起家的。
当然不少社区干脆通过更强需求的工具来替代内容的强需求。这招多玩、NGA都试过,效果也不错。
弱需求是指你推我面前我会看,你不推,我也不会主动去找。如果一个社区只能满足弱需求,那么也就自然没有必要专门去一个垂直社区看这类内容了。
那么除了以上这些,难道真的没有路了吗?不能说完全没有,但跟完全没有区别也不大。那就是沟通需求。
官方与玩家之间的沟通需求:这个一个很强的需求,毕竟游戏的各种问题或者吐槽都可以直接跟官方说。但是官方又不是客服,不能24小时坐班实时回答问题。那么异步的社区自然是个好选择。如果玩家的问题又能及时得到比较不错的回应,用户体验自然是很不错的。但是能做到这步的,要么是第一方社区,要么是游戏厂商或运营商入驻。这个条件就比较苛刻了。
公会与组织成员之间的沟通需求:一些游戏因为游戏性质的原因,有很强的组织性,也就有一些公会。那么这些公会与成员之间就有沟通需求,无论是一些活动公告还是一些公会讨论,如果更适合异步,那么也就有了社区存在的价值。不过公会社区已经逐渐被YY频道这类社群工具取代了,毕竟如果只是为了沟通,而且又有能力实时沟通,那还是社群更好用。
结尾:
这章是我写的最难受的一章,花了我四个小时,写了三稿。
第一稿的主体内容是游戏本体内容要有很深的挖掘空间才满足成立社区的刚性条件。但是转念一想,似乎只要用户量大到一个规模,哪怕是游戏本体深度并不高,玩家也可以累积出一个社区。只能说游戏自身内容信息量越大、信息密度越高,有沟通、内容产出欲望的玩家占比就越高。《地下城与勇士》可能是20%,《flappy bird》可能是1%。但终归不是0%,那么只要用户量足够大,那么还是可以出一个社区的。
第二稿的主体内容是干脆做了一个公式,预判游戏内容的产出规模。按照一个最小型游戏社区,一天最少15个主题内容,30个回复来计算,预估游戏深度与对应的玩家数量数量相乘是否能满足这个要求。但是又觉得这更像是马后炮,毕竟游戏内容和人数是动态变化的过程。估计出来的数字肯定不会准。当个辅助工具还行,但不足以写成一篇文章。
于是上面的内容是第三稿了。第三稿的核心的是把游戏内容全部列出来了,又分了强弱。解决了为什么用户不在哔哩哔哩消费内容,要去垂直社区消费内容的逻辑。虽然很废话,但是垂直社区想要赢过综合社区,还是要错开赛道,不能去跟人家硬碰硬,那样太没前途了。一定是做人无我有的东西,独家工具一直是个很好的思路,不过门槛有点太高了。做社区,论内容比不过哔哩哔哩;论流量比不过贴吧;论资源比不过官方社区。
那确实是太难做了。
胭惜雨
2021年09月05日