游戏社区作为一个特殊的产品类型,伴随着在近10年的国内手游大发展历程中,无数产品出生,又无数产品死去。以至于很多游戏社区的负责人每天晚上在浴室里看着满地的头发陷入了沉思。游戏社区就这么难做吗?
这个答案是肯定的。毕竟社区这种产品形态本来就不好做,作为垂类之一的游戏社区更不好做。
那么为什么十个游戏九个死,还有一个在烧纸呢?今天《游戏社区随便说》就带你走近科学,走进《游戏社区失败之谜》。
首先,我们要定义什么叫“失败”。
在游戏社区这个领域,第一核心的指标是渗透,即该游戏社区在对应的游戏群体内渗透率是多少。一般来说,一个游戏社区的渗透率天花板在30%左右,中轻度游戏能在10%左右,各类RPG品类的游戏占比会高些,而竞技类游戏、休闲类游戏都属于天生就不太适合做社区的游戏类型。
所以我们会看到许多游戏社区的获量方式是用跟游戏社区无关的东西,也就是工具、红包、下载等方式获量。因为用户本身并不太需求游戏社区(或者说与其他人进行深度信息交流的场所)。但是项目都已经启动了,又不能说不做,工作还要不要啦?
用户是没需求是不能编出需求的,但是数字是可以编的,搞个活动、再上个工具、弄个打卡机器人。一看留存数据50%多,简直溜到不行。把活动和签到打卡一下掉,瞬间露出原型。
这种就属于都知道做不起来,但是,还是那句话“工作还要不要啦?”的类型。
那么有人问了“老师老师,我现在就要做这种社区了,除了福利、工具,我还能做什么呢?总不能每天在那发呆啊。”当然不能发呆啦,还可以做内容嘛。特别是第一方游戏社区,手上掌握着内容资源,那就找人怼内容呗。不管是PGC还是PUGC的内容还是可以利用的合作方资源,疯狂往社区里怼。
像点赞啊、播放啊这类数据做点假,如果是合作方的内容,评论就可以直接调用原地址的,如果没有,可以搞一个原始的评论库,放上点通用评论素材,什么“大神666”、什么“YYDS!”这类社区的评论质量也就那回事,也看不出什么真假,摆上去做个冷启动完全没问题。
那有人可能又要问了“老师老师,这些都不是UGC的内容,社区的基础属性根本不成立!”你看,这就错了,对于大多数项目来说,核心的考核是DAU、互动数、留存,发主贴这个行为是被统计到互动数这个指标里的。而互动数这个指标又可以拆分成点赞、评论、分享、发布、收藏等多个行为。发布低一点没关系的,其他数据可以堆上来嘛,特别是除了评论这个数据,其他数据都可以做“适量放大”,这次考核肯定过得去,放心吧。
那人不死心,又接着问:“老师老师,那这样长期下去,这个社区不就凉了?”你怎么问题这么多呢?如果是第一方游戏社区,核心是在游戏能不能起量,而不是你社区能怎么样,毕竟你吃的渗透的前提是游戏的大盘。游戏要是爆火,千万DAU,你又是亲儿子,给你点啥资源,你不也活下去了。至于社区里的内容是PGC的多,还是UGC的多;到底是个游戏社区还是一个游戏短视频APP,反正都是为了宣传游戏嘛,没人在乎的,游戏赚了钱,大家都很开心,谁管你啊。要是游戏凉了……就算你这个社区渗透都做到100%了,这个游戏DAU才10万,每月都在亏损边缘徘徊,你觉得你还有可能安心做得下去吗?
如果是个第三方社区,那就换个游戏或者换个游戏平台,如果老板不让你换,让你接着做,那你就做到他让你换不就完了。反正这样的情况下,你的数据做到第一是不可能的,你通过丰富的内容和好看的数据肯定也做不到倒数,多找一些外部合作然后搞一些活动,保住这份工作,等待转机就是了。
那么除了这种一出生就等着死的社区外,还有哪些情况会把社区弄死呢?
最常见的那种就是“甲方爸爸不开心了”。第一方社区自然不用说了,毕竟对于第一方游戏社区来说,游戏才是最重要的,社区只不过是配套设施。如果游戏突然出现了一个负面BUG,微博、贴吧都吵翻天了,第一方社区里也有很多用户开始讨论,社区流量开始暴涨。那么作为社区运营人员,那么除了赶紧通知项目组之外,你应该做的是:
A:枪口抬高一寸,只要不骂人,随便说。
B:全部删除。
C:仅放出温和内容,激烈内容一律删除。
正确答案是:B。除非项目那边选择了其他选项,否则你第一时间应该全部删除。毕竟你是官方的人,你要清晰的记住给你发钱的是谁,你的屁股不是既不是坐在社区这边,也不是坐到玩家那边,而是坐到游戏项目组那边。
因为官方社区不让讨论这些敏感内容,于是用户涌向贴吧,你有办法吗?你没办法。
毕竟玩家也不傻,又不是只有你这一个地方能说话。我可以去贴吧,也可以去哔哩哔哩啊,你管得了第一方社区,你还管得了百度、哔哩哔哩?
现在很多游戏项目组也想开了,何必呢?浪费人力和资源去搞个独立社区,成本又高又做不好。反正核心是做宣传嘛。那我干脆让运营去微博、bilibili、taptap做运营好了,放点礼包和游戏素材吸引玩家关注,然后做做账号人设,制定素材和活动的发布计划。成本简单明了,实在做不下去了,账号一扔就完事儿了,成本低多了,风险也低多了。至于玩家群体没有被自己掌握……大哥,我就一个游戏项目组,我管那么多干啥,游戏没了,下份工作都不知道是在哪,我还管这批用户是死是活?
新媒体运营、社区运营、内容运营、社群运营都是这类岗位的名字,名字或许不太一样,干的活都八九不离十。
在自由度上,第三方社区那就会好一些,虽然游戏项目组的联系人或者公关会冲过来让你也一样干掉这些内容,但对你而言这就是一个增加社区流量的千载难逢的好时机。游戏项目组的投放也想要,但如果完全没有了社区用户,游戏项目组还会投放吗?谁才是根本,社区负责人并不傻。
所以过往的历史中,除了多玩敢在这种情况下火上浇油,让负面烧的更猛烈些,以此来获取用户流量之外。更大多数社区还是会采用“枪抬高一寸”的方式来温和的获取流量。
当然,历史长河里也有一些想不明白的第三方游戏社区亲手把自己的优势交了出去,游戏项目组的人一来沟通,言听计从,比第一方还听话,目送自己的用户走向贴吧走向那些更自由的地方。
然后面对社区运营,发出了灵魂拷问:“为什么用户宁愿去贴吧,也不来我这呢?明明我的新增流量也不少呀,为什么留不下来呢?”
除了自由度问题,还有一个问题就是变现问题,游戏社区目前并没有太成熟的变现方式。单机主机社区还能卖卖游戏主机和游戏,网游社区基本只能靠广告和游戏官方的金钱投放。而在之前的文章里我应该就有写过,网游玩家的寿命极长,一个游戏玩几个月小意思。换句话说,就是没办法转换。你拥有一百万王者荣耀用户,你在他们面前打广告,转化效果还不如去投穿山甲。
单机主机游戏这个方面就好的多,因为游戏时间短,一般一两百个小时也就算是大作了,转化效果特别好,问题是单机主机缺少第一方啊,谁给钱投广告呢?就国内这些苦哈哈的单机主机游戏项目组,要版号没版号,要收入没收入,大家都是免费给他们打广告的,你竟然还想要钱?呸,你是人吗?
还有就是各种官方的合作框架,这种我们一般戏称为“游戏公司的廉价外包”,游戏有大型节点了,比如要上线了、有大资料片了、年终大型活动了,让你这边也配套出个频道出个专区啥的,给你一批素材和一笔钱,去吧,皮卡丘,去做吧。这个思路不是不可以,但国内现在还有哪个游戏社区有这种统战价值呢?
相信聪明的你已经看出来了,无论是哪种变现方式核心逻辑都是把自己活成游戏分发渠道。是的,没有错,第三方社区的最终价值体现就是游戏分发,你能给游戏带量,游戏就能给钱,你才能活下去。很多人看TAPTAP,仿佛看到了天启,觉得终于找到了社区变现之路:先做社区笼络用户,再做分发变现,哇撒,简直太简直了。
他们就没想明白,TAPTAP到底是先有分发还是先有社区。如果今天要砍掉TAPTAP的分发以及社区两个功能其中一个,是砍掉分发DAU会掉,还是砍掉社区DAU会掉。2022年了,连这个都想不明白就别做社区了。有那个时间不如去拉一下data.ai的工具分类排行榜,从上往下看看,有哪个自己能抄吧。
对了,任何想参考TAPTAP的同学,麻烦看看TAPTAP的发家史,就算你自己是张乾,你也得先碰到黄一孟才行。就算你碰到的是丁磊,那还是凉,还记得大明湖畔的《游品味》吗?
至于第一方游戏社区的变现问题嘛……拜托,你个第一方游戏社区,要什么变现能力,赶紧去哔哩哔哩、快手、抖音发几个视频,弄几个百万播放量的视频实际的多。
关于这道题的解法,如上面所说,其实目前还没有一个最走得通的变现方式。这里分享一个以前做的某个项目尝试过一个知识付费的思路。核心逻辑是:你玩游戏遇到困难了,我通过识别判断,给你提供能解决你当前困难的攻略,如果你想看的话,请花钱。钱一部分会给攻略作者,还有一部分就给平台方了。这样就解决了游戏社区只能靠游戏官方投喂才能活着的窘境。这个项目是在欧美进行的,资本主义国家的人民付费习惯比较好,年费几十美元眼睛都不眨。
这个思路就仅供参考吧。
胭惜雨
2022年05月17日