前言:
1、本文关于高频的内容基本来源于我的另外一篇文章《互联网理论依据来源之管理、做事、做人》,只是觉得那个部分还是应该单开一篇,所以在本文中有重复体现。
2、我对互联网、社区、游戏社区的认知目前还在迭代中。从去年我开该系列到如今已经过了一年,如果文章有与本系列的其他文章矛盾的地方,以最新的文章为准。
一、高频
互联网知识体系中有一个特别有名的逻辑:高频可以带动低频,低频无法带动高频。典型的例子就是微信可以带动微信支付,但是支付宝永远不可能带动一个熟人社交的IM功能。
这一点目前在业内也已经形成了一个共识,特别是基于此还延伸出了其他如三级火箭理论等其他方法论。
但是这里有一个问题需要思考,什么是高频、什么是低频。从语言的角度上来说,高、低都是相对概念,而非绝对概念。我跟潘长江比身高,我肯定是高的;我跟姚明比身高,我就是个侏儒。所以当我们衡量一个需求是否高频的时候,实际上是需要一个参照物的。依旧拿上面的例子来说,支付场景对比熟人社交场景肯定是低频的,但是支付场景对比借贷肯定是高频的。所以微信里可以嵌入支付,支付页里又可以嵌入借贷。这都属于高频带低频的例子。
好了,相信你看完以上的例子已经明白什么是高频和低频了,那么来解一下这个题目吧:某游戏出了一个战绩查询APP,里面嵌入了一个社区模块。战绩查询属于典型的工具,那么这个工具和其中的社区模块,从理论上来分析,哪个更高频。
如果让我们从以上逻辑去反推,既然这个产品是战绩查询APP,带了一个社区模块,那么产品的负责人肯定认为战绩查询更为高频,否则逻辑就反了嘛。
那么这个逻辑是对的吗?
首先,我们先从场景上去分析,工具的特征就是解决当下的问题。所以战绩查询功能一定是当你有了这个需求场景时,你才会打开看。这个场景可能是你想看看最近的战绩如何、可能是想看看上盘坑你的那个人是谁、可能是想查查最近自己的胜率。总之,大多数情况下你都是带有一个明确目的,所以才会打开这个APP。
那么这个打开频次就与用户产生这个明确目的的需求次数成正比关系。又因为战绩查询的波动往往需要长时间的积累,比如我要看最近一周战绩的变化,或者最近三天的某个英雄的胜率。那么他就需要先累积一个月、累积三天,他才会出现这个使用场景。毕竟如果只是一局两局的数据,游戏内就有,在游戏外查看的需求是比较弱的。
那么这里我们客观一点估计,认为这个产品的在月这个时间单位下,平均每周打开三次左右。
至于社区呢,作为一个比较复杂的产品形态,其实是兼具工具属性和消遣属性的。比如攻略、找CP就是比较典型的工具属性,同样具有上面战绩查询功能的特性。而消遣属性比较特殊,它基本上是工具的反义词,即它是满足用户没有什么特殊目的时,打发时间的场景。就像很多人会在电梯里看抖音,他肯定不是想在电梯里学习做菜,而是为了打发坐电梯这个过程中的无聊时间。
毫无疑问,对于大多数人而言,一天里总是零零散散有许多空闲时间的。如上面所说的坐电梯、坐地铁,现在很多人走路都看抖音,因为走路也是一个比较闲的时间,需要进行消遣。你一天有多少消遣时间,理论上你就有多少次打开社区的可能。
当然,这里最大的问题是我们不能拿整个消遣时间去对比一个具体的战绩查询功能。因为那个消遣时间你可以用来聊微信、看哔哩哔哩、刷抖音、和别人battle rap什么的。社区只不过是你无数消遣选择的其中一个。
但是需要注意的是,这里我们讨论的只是作为产品形态的高频与低频,不要被其他因素所牵扯。因为你一旦考虑其他因素,思考的结果必然就被扭曲的。
这里我们只需要针对工具和社区这两种形态得出第一个结论:战绩查询相对于社区,是低频产品,社区才是高频产品。如果我们把目标放在“这个产品最后想做成一个社区”上,那么按照低频带高频的理论,从社区的角度来看,毫无疑问是出生那天就在等待死亡。如果你的目标并不是这个,只是工具用户中有一部分用户有这个需求,那我就满足一下,整个产品的定位就在工具上不变,那就完全没问题。因为社区并不会拖工具的后腿(也没办法拖),你用工具的指标去衡量整个产品,基本上该是多少就是多少,火与社区无关,死也与社区无关。
这个时候再让我们回过头看那个题目,就会发现那个产品显然做错了。那么是因为项目负责人白痴吗?不懂高低频的关系吗?有一些确实是不明白,比如我也碰到过有人说自己的产品是高频产品,因为一周用户能打开三四次,所以他认为这个产品已经是一个高频产品了。虽然没有对比物,但在一般互联网语境下,这其实也跟高频沾不上什么边。所以我面对他还能说什么呢?只能微笑就好了。
但是还是有人明白是明白,但不能不这么做。
因为流量。
二、刚需
所有的工具带社区、工具转社区,本质上都是因为工具更容易获得流量,而社区很难,所以必须要走一条曲折发展的路线。
这里我们拿两类产品举例子,第一种是在立项阶段就决定要做社区了。但是怎么来量呢?一般来说无非是产品导量、外部买量、外部引量三种方式。先说后面两种,外部买量很好理解,直接去各个渠道做投放就好了,一个用户多少钱,算清楚,完事儿了。外部引量就麻烦点,一般就是要到其他平台上发内容、做活动等形式,把外部用户转化为自己的用户。
产品导量一般自家产品,比如网易大神就要靠网易系游戏给导量,英雄联盟就要给掌上英雄联盟导量。也有其他的特例,比如通过人脉关系获得其他产品导量等等,但既然是特例,这里就不多说了。
这个时候我们看这三种方式,外部引量是最慢的,需要细水长流,不适合产品早期起量。那么就剩买量和产品导量两个选择。我们先看买量,首先第一方、第二方游戏社区是不会选择买量的,自己买自己产品的流量?你敢说,你老大就会觉得你的脑子坏掉了,滚吧,不要出现在我面前了,就当面试你的时候我吃错药了吧。
所以只有第三方游戏社区才会买量,那么问题来了,一个工具用户多少钱,一个社区用户多少钱?比如我要买王者荣耀的流量,如果我拿着王者荣耀战绩查询的素材去(假设有的话),一个用户大概几毛钱到几块钱;如果我拿着王者荣耀的社区素材去,一个用户就要几十块钱。
为什么会有这么大的差距?因为前者被我们称之为“刚需”。关于刚需的定义过于复杂,这里不多赘述,简单来说就是玩家的需求程度很高,每个人都需要看一下自己的战绩。所以每一个王者荣耀用户看了一眼广告就被转化过来了,又因为王者荣耀的用户量过大,所以价格并不贵。但是社区就不行了,前面有说,因为社区有很强的消遣属性,消遣属性就代表了它有无数的竞争对手,我可以选择哔哩哔哩,为什么要用你?我可以用抖音,为什么要用你?就算你在素材上写“王者荣耀玩家都在看”之类的字,一百次曝光里可能也就几个人下载。
这样巨大的买量成本差异,就会导致同样的ROI,社区的收入要比工具高出十几二十倍才能划上等号。再叠加上所有人都知道社区是个慢热的产品类型,不花极长的时间成本,很难把产品做到一个稳定的规模。所以即使是项目负责人同意,老板也不会同意这么做。老老实实去做工具就完事儿了。
第一方社区也是如此,游戏负责给你导量,通过工具一天十万用户,通过社区内容一天三千用户,虽然理论上是免费的。但要考虑效率啊,你要是坚持用社区,老板依然会把你的头按到洗手池里去让你清醒清醒。
第二类产品是原来并没有打算做社区,就是打算做工具的。但是做着做着,出于各种各样的理由,决定要转社区了。这个时候你让他重新起一个产品?还是让他一夜之间改版成社区?那都意味着巨大的金钱投入和风险成本,老老实实加社区模块才是大家都能接受的方案。
所以当那个项目负责人拿到这个题目的时候,考卷上已经写着要先用工具起量,再加个社区模块,一点点转型的答案了。
没办法,这就是社区的死穴:没有强有力的抓手,很难说满足用户什么刚性需求。如果说早年还能针对互联网内容较少、较分散的特点,通过堆内容的形式从获取流量。那么在现在这个内容爆炸的环境下,还想通过这种方式获取流量已经是难上加难了。
最后讲一个比较特殊的案例吧,多玩LOL盒子,通过工具与内容的互动,形成社区与工具双赢的特例(大脚插件和NGA等也属于这类)。为什么多玩盒子能通过工具带动社区呢?他的工具能脱离工具属性吗?
首先我们需要知道几个前提(这里不包含游戏自身对于社区的影响):
1、多玩盒子是游戏启动器,不启动多玩盒子,你是无法使用多玩盒子的功能的,所以只要打开LOL就要打开多玩盒子,这保证了一个使用频次;
2、多玩盒子当时的渗透率超过80%,也就是说一百个玩家里起码80个玩家是多玩盒子的用户,这保证了一个绝对大的用户基数;
3、多玩盒子为内容提供了极大的曝光位置,保证社区内容的曝光量;
4、首页提供了社区内容模块,为社区导量。
这些因素的叠加,使得多玩盒子能较好的与社区进行协作,成为了一个成功案例。当然这其中也包含了多玩在玩家认知中一直是游戏媒体、游戏社区的功劳,没有把多玩与工具直接划等号,否则依然会变成支付宝那样的纯工具认知(话说支付宝上了“生活”模块,你发现了吗?)。
而到了手游时代后,我们拿和平营地举例:
1、不是和平精英的启动器,没有保底频次;
2、没有像当年LOL盒子那样强大的功能,战绩查询、好友聊天已经是少数拿得出手的东西了。但凡有像LOL盒子那样强大的功能,项目组自己就做了。所以没那么高渗透率(不过有些公司会拿非常夸张的礼包放到社区,来提供社区对于游戏的渗透率);
3、首页内容以PGC为主,不给社区内容导量。
所以和平营地的社区比不上多玩的LOL社区也是正常的。当然,两者之间的重视程度、投入程度都是不一样,所以不能完全的对比。
事实上,除了多玩盒子,多玩自身的流量以及SEO的流量,都属于社区的其他流量来源,这也是当下许多游戏社区APP不能比拟的。
三、伪需求
什么叫伪需求,伪需求就是你以为用户有,或许用户也以为自己有,但实际上其实并没有的需求。
这种伪需求的来源也基本上如上所示,要么是产品经理自己判断出来的,要么是做用户调研出来的。产品经理判断出错这个很正常,没有人能百分百对,需要积累经验需要深入思考,这里不多说了。这里说一下用户调研,用户调研不是万能的,是有偏差的,其中很多情况都属于有题目设置错误,导致结论偏差。
比如你问“你对社区里的什么内容最感兴趣:A.攻略 B.八卦消息 C.找CP”,大多数用户都会选攻略,但实际上最不看攻略的就是他们。因为攻略属于那种“虽然我平时不看,但是万一哪天我用到了,你不能没有”的东西。所以你如果真堆了大量的攻略,就会发现用户基本不看的问题。
而对于许多游戏来说,游戏社区就属于伪需求。什么样的游戏社区是真需求呢?用户对于内容、交流的需求强到从游戏溢出,又强到无法被综合社区完全满足,只能用一个独立的产品来满足用户的需要。一般来说游戏内容越复杂,单位玩家的需求就越强,这个游戏的玩家基数*单位玩家的需求量级=总需求量。
游戏的承载力有限,综合社区对于单一内容的承载力也是有限的,这时候独立的玩家社区就有存在的理由了(这里也包含贴吧)。
但是现在很多游戏,特别是国产游戏其实是在游戏内容上越做越简单的,生怕玩家不能适应复杂的游戏环境导致退游。所以大多数需求在游戏内就被满足了,偶尔有点需求溢出也被综合社区满足了。
比如一些小游戏、轻游戏,就完全没有对于内容的需求和对交流的需求。偶尔产生一些好奇别人的操作的想法和需求,哔哩哔哩和抖音都能满足你。这时候你要再弄个社区就没必要了。
我记得早几年,市面上有很多这种面向轻游戏的游戏社区,无一例外死的很安详。
如果要给他们挂挽联的话,我会写:生的波澜不惊,死的平平静静。横批:不知所云。